2011-02-01から1ヶ月間の記事一覧
こちらから 医学部の学生さんが、必修とは違う何かをやろうとしている 自分はそれにどんな寄与ができるのか、と考える 今は実験中 来年度も実験を続ける予定 実験は重要で、楽しい 思うことなど 決して同化しない何かが近くにあることが有為だった 正しいか…
こちらに正規直交基底のランダム発生に関するコメントをいただいた こちらやこちらがそのオリジナルリンク コメントからのリンクで、こんな記事あり、そこにこんな論文があり、automatic differentiation(Wikiはこちら(英)とこちら(日)))というものも。
唸らせる こちらとも関連 三角関数の積として唸らせる L<-10000 cycle<-100000 t<-seq(from=0,to=1,length.out=L)*2*pi*cycle Nstep<-20 w<-runif(Nstep)^(0.01^(1:Nstep))*100 x<-cos(w[1]*t) plot(x,type="l") for(i in 2:Nstep){ r<-runif(1) x<-x*(cos(w…
周期の異なる波を足し合わせると「うなる」(Wiki「うなり」) 等式の右辺(2つの周期関数の積)は、周期的に振幅が変化しつつ、全体も周期的に変化する、という式に読める うなりの幾何学パターンは「モアレ」(Wikiの「モアレ」) 1変数でうならせる w<-10 del…
こちらから バグ取り(こちら) バグには2種類 意図をプログラミング言語に翻訳するときの間違い(スペルミスの場合もあれば、言語文法の誤解・無知のことも 意図の立て間違い バグの種類に応じて、きちんと対策を立てるためにも、バグの正体を明らかにすること…
こちらから Maximaはフリーの数学アプリケーション ダウンロードはこちらから 以前に使ったときに比べて、ツールバーがずいぶん増えていた たとえば、こちらのチュートリアルにあるような例で V: 4/3 * %pi * r^3; をMaximaの「ノート部分」に貼り付けて 「S…
こちらから 9つのグラフがある 離散的な値(得点)の確率密度分布である この9つの確率密度分布は、(大まかに言えば)9人の並べ方に対応して求めたものである 9人は2種類に分けられて、その種類別人数は1人と8人である ABB BBB BBBの並べ方が9通りなの…
こちらの続き 円と直線にする 曲率とその微分を図示しているわけだけれど、曲率とその微分とその積分と、曲線が閉じることについても考えたい Cartesian2Spherical2<-function(x,y){ if(x==0){list(x=x,y=0)}else{ a<-y/x list(x=1/a*cos(4*atan(x)-pi/2),y=…
こちらから デカルト座標での直線は、「その座標」では の直線は、 の直線は、とか… 無限遠は、上か… こんな座標系はどんな座標系? SphericalCoordinate<-function(x,y){ if(x==0){list(x=x,y=0)}else{ a<-y/x list(x=1/a*cos(atan(x)-pi/2),y=1/a*sin(atan…
ソースを使いまわすために、整理する。こちらで。 一部はこちらの「書籍内Rソースコード」
こちらで、シェルピンスキー ギャスケットをいろいろな形で描いている コンピュータ作業メモは「多次元」を扱うことを基本にしているので、多次元化する この図は「ポゴプラグ」なるファイル置き場へのリンク(記事) N<-4 M<-10000 #library(sphere) #N-1次元…
こちらから バグとり バグを持ちうるものをリストアップする ステップに分ける 犯人を絞る 犯人の問題点を具体的に挙げる その上でソースに「適当な」入力をして出力の異常を見やすくする ソースを書くとき ごく初歩 コンピュータは魔法使いではないことを思…
こちらから 野球というゲームを確率過程としてとらえて話しを進めている もっと場合分けの多いゲームを考えてみるかもしれないとのこと 対戦者が増える、手の内が増える、「手」が対戦相手の「手」に影響する、という点が異なるゲームらしい ゲームから離れ…
こちらで、の世界を作っている 有限かつ、辺縁が直線で仕切られている そこで作っている世界はぐるぐる回ったりする それを表すのに、各座標は便利 たとえば、掲載図に示すように 限定した世界、角のとがった世界にするために、2つの工夫をする (1)0から無…
# xk=sin(vk) # xk-1=cos(vk)*sin(vk-1) # xk-2=cos(vk)*cos(vk-1)*sin(vk-2) # ... # x2=cos(vk)*cos(vk-1)*cos(vk-2)*...*sin(v1) # x1=cos(vk)*cos(vk-1)*cos(vk-2)*...*cos(v1) Niter<-1000 n<-3 xs<-matrix(0,Niter,n) xs[1,]<-runif(n) ps<-runif(n-1)…
こちらから その2 平面格子で斜めへ行くとき半分にする、という。 って何だろう 格子の移動では、格子距離(ハミング距離(こちら))として、1が直の隣、2が斜めの隣 ユークリッド距離では、それが平方根になって 格子距離を2進む確率は半分ということか ユ…
こちらから 3次元格子の隣の話 3次元格子の「直」の隣と「ナナメ」の隣の数の和が18であるという。 一般化しよう 1辺の長さがLのとき、格子点の数は、1次元だとL+1、2次元だと、n次元だと。 ある点の周辺を考える。 自身の周囲は、L=3なので、周囲の全…
こちらでローレンツ アトラクタ をいじった こちらで曲線と曲線におけるMoving frame、さらには、観測曲線座標データから、Moving frameを算出することを書いた。曲率も計算で来た 両者を合わせる→ローレンツアトラクタの曲率を計算し、第一曲率の正負と第二…
確率分布の勝負(こちら) 離散事象の確率の掛け算 確率分布同士の対決は がアイコ確率 がpチームが勝つ確率 [tex:\sum_{i この計算を図示しよう 累積確率,とする あいこは、四角のつらなりの面積 四角の下の面積がチームpが勝つ確率 四角の上の面積がチームq…