RGB
3次元の位置を色識別するために、ルールを入れて色塗りしてみる # zは複素数のベクトル # int0,int1はintensityの上下限、sat0,sat1はSaturation(彩度)の上下限 my.hsv <- function(z,int0=0.6,sat0=0.3,int1=1,sat1=1){ # 複素数の偏角 arg <- Arg(z) s <- …
複素平面は2次元 複素関数があって、のときにとなっているとすると、の4実数が登場する これを複素平面上に表すには を「高さ」にしてを色にする、という方法と ととの2つで色を作るが、実部と虚部のそれぞれのつながり具合・遠近具合が視覚的に『見えた…