3次元空間の彩色

3次元の位置を色識別するために、ルールを入れて色塗りしてみる # zは複素数のベクトル # int0,int1はintensityの上下限、sat0,sat1はSaturation(彩度)の上下限 my.hsv <- function(z,int0=0.6,sat0=0.3,int1=1,sat1=1){ # 複素数の偏角 arg <- Arg(z) s <- …

複素関数描図

複素平面は2次元 複素関数があって、のときにとなっているとすると、の4実数が登場する これを複素平面上に表すには を「高さ」にしてを色にする、という方法と ととの2つで色を作るが、実部と虚部のそれぞれのつながり具合・遠近具合が視覚的に『見えた…

rainbow(),hsv()関数の引数

こちらから(いろいろなことを試しているのを見ると本当に参考になります) rainbow()関数の中身は以下の通り rainbow()関数は、作るべき色の個数とそれを色相上どこからどこまでかの指定を受けて、色相値を色の個数だけ作る 色相とはこちらにあるように、色が…