- 2 How To Make a Pie
- 2.1 定義
- パイチャートを作る過程を例にとって、「処理」をきちんと説明するための用語を導入する(ちょっとまだわかってない…)
- 集合
- 関係
- グラフ化(対応付け)
- 関数の合成(compositions)と合成関数
- 変換(transformations)
- 代数的に変換を扱う
- 変数はdomain, codomainとdomainをcodomainへのmappingからなる
- Varsetsは変数のmappingの逆作用
- フレームはグラフィクスで扱う要素の範囲を定めるもの
- 2.2 レシピ
- グラフィクス作業の説明書き
- 変数作り(データソースから取り出す)
- 変数ごとに取り出された値をどのように取り扱うか代数処理する(ペアワイズのデータなら2カラムに並べる、とか、そんな感じ)
- スケール化(カテゴリだろうと、数値にしないと配置できない)
- 統計量の計算
- 形に関する位置情報に変換する
- 形・位置情報を座標変換する
- Aesthetics情報を計算する
- 2.3 記法 notation
- この本で、上述のプロセスを説明するために使う用語の定義・説明
- 3 Data
- データとは
- データベースから、「使いたいもののみを取り出しておく仕組みにview」がある。データベースが「データの源」、「viewが(取り出した)データ」。データ源はテキストファイルかも知れないし、ストリーミングされる対象かもしれない
- データの値は観察されたものの値そのもののこともある
- そこから、何かしら加工したものもデータ(の値)になる。分散共分散行列をグラフィカルに表示するとき、分散共分散行列はデータ
- データには、「データとしての形」がある
- 時系列データ型・カウント型・関数で定義されたものかもしれない
- メタデータ
- 「プロットする値」以外の情報もデータとして取り込む
- データマイニング
- OLAP , MOLAP, ROLAPとかでは「問い合わせ」がデータとして格納される??
- Rで言えば、"input.txt"がデータ源、取り込んだdataオブジェクトがデータ
data<-read.table("input.txt")
- 4 Variables
- インデックスのついた値の集まり(ベクトルとその集まり)
- Transformationsして変数から値を取り出す(平均というスカラー、昇順ソートしたベクトル、とか)
- RでV1,V2などがVariablesで、値を束ねている。それにtransformationをする
sum(data$V1)
mean(data$V1)
Blend.V<-c(data$V1,data$V2)
Cross.V<-expand.grid(data$V1,data$V2)
-
- 2つの時系列データを1画面に色を変えてプロットするときには、「2変数の和」をプロットしている
- 2変数のペアのコプロットは「2変数の積」をプロットしている
- こういう演算にした上で、演算の代数的特徴(交換則とか結合則とか)を定義しておくと、具体的な作業を忘れた上で取り扱える
- そんなことを目指している
- 6 Scale
- 単位
- Nominal,Ordinal,Interval,Ratio
- スケール変換
- 対数
- 指数
- Arcsin,Logit,Probit,Fisher's
- 確率
- 7 Statistics
- データの値がタプルになったり、スケール変換したりして、「値(のセット)」になった後、実際に、表示するものを決める
- 値のセットをそのまま表示するなら、「無変換という関数」を作用した結果を表示するものと決めるわけだし、箱ひげにするなら、箱ひげを作るための計算値を出さなくてはならない
- それがStatisticsの計算
- Statistics分類(主要なもの)
- Bin (背景のグリッドとか)
- Summary (要約統計量)
- Region (範囲(信頼区間とか))
- Smooth (点から線へ)
- Link (点をつなぐ、グラフにするようなもの)
- 8 Geometry
- 視覚化するには、空間上の図形にする必要がある
- Geometric Graphs
- Functions(どう描く)
- point,line,area,interval,path,schema
- Partitions(空間を閉じた多様体で仕切る)
- Networks(つなぐ)
- Collision Modifiers
- 9 Coodinates
- 変換
- Isometry(等長)
- Similarity(相似)
- Affine(線形変換)
- Projective(射影)
- Conformal(等角)
- 極座標、さらにその内外反転
- 3次元
- さらに高次元
- 高次元を並べる
- 分割と繰り返し分割
- 10 Aesthetics
- 見せるものと見せる基本が決まったら、それらの表現を決める
- Aestheticsに属する要素
- Form
- Position,Size,Shape,Rotation,Resolution
- Surface
- Color,Texture,Blur,Transparency
- Motion
- Direction,Speed,Acceleration...
- Sound
- 視覚・聴覚と来たら、嗅覚・味覚・触覚…(これらは普通、使わない)
- Text
- 11 Facets
- いくつかの領域に分けて使う
- 領域の分割ルール
- 領域を割り振るルール
- 12 Guides
- Scale ガイド
- Annotation ガイド
- データに対して都度都度変わる情報(特定の点を指し示す情報とか)